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Daniela Knor, Das Schwarze Auge, DSA, Hennen, Hjaldinger, Hjaldinger-Saga, Hobby, Life, Rezension, Rollenspiel, RPG, Sturm, Wieser, Witzko
Das Schwarze Auge (DSA) ist ein Hobby von mir, dass ich seit etlichen Jahren verfolge. Music was my first love sang John Miles – so geht`s mir auch mit DSA: Ich habe viele andere P&P-Rollenspiele ausprobiert, verschiedene Gruppen mir angesehen, aber DSA hat für mich einfach ein unvergleichliches Flair.
P&P Rollenspiele: Pen & Paper – man spielt es an einem Spieltisch mit realen Menschen ohne einen Computer. Ein Charakterblatt mit vielen Zahlen drückt deinen Helden, den du spielst, in all seinen Eigenschaften und Fähigkeiten aus, mit einem Bleistift kritzelst du Aktualisierungen in die kleinen Kästchen. Daher Pen & Paper.
Am Montag hielt ich endlich den lange angekündigten zweiten Band von Daniala Knors Trilogie der Hjaldinger-Saga: Sturm in meinen Händen. Seit zwei Tagen habe ich das Buch nun durchgelesen – und grübelte, ob ich überhaupt etwas dazu schreiben sollte. Ich bin hin und hergerissen zwischen Enttäuschung, ein wenig Wut und Traurigkeit.
Die Hjaldinger-Saga ist ein Fantasy-Roman aus der DSA-Welt. Es ist Spartenprogramm, interessant für wenige tausend Freaks in ganz Deutschland, entsprechend sind die Absatzzahlen. Fantasy ist in Deutschland nicht wirklich der Renner, schon eher Science-Fiction, aber auch dort hält sich die Begeisterung in engen Grenzen.
Worum geht es in der Trilogie? Die berühmte Jurga-Saga, die davon berichtet, wie die Vorfahren der Thorwaler über das Meer der sieben Winde aus Hjaldingard nach Aventurien vor den verfluchten Canterern flohen, hat jeder thorwalsche Skalde in seinem Repertoire. Daniela Knor machte es sich zur Aufgabe, diesen Teil thorwalscher Geschichte nachzuerzählen: Die Hjaldinger-Saga berichtet von dem Überlebenskampf der Hjaldinger gegen den Ansturm des riesigen Imperiums und wie es Jurga gelang, die Hjaldinger von ihrer wahnwitzigen Idee, übers Immermeer gen Osten zu segeln, überzeugte. Die stolzen Hünen in ihren Drachenbooten haben zunächst noch anderes im Sinn, als feige vor den Imperja zu fliehen und so wappnet man sich erst einmal zum ungleichen Kampf.
Das Schwarze Auge wurde 1984 von Ulrich Kiesow aus der Taufe gehoben, inspiriert vom amerikanischen Dungeons & Dragons (D&D). Eine dichte Spielwelt mit detailliert beschriebenen Regionen tummelt sich auf dem Kontinent Aventurien, in dem die Abenteuer stattfinden. Hier finden sich Orks, Elfen, Novadis, die Thorwaler und Nivesen, es zaubern Magier, Hexen, Kobolde und Drachen, während die stolzen Krieger, Söldner und Amazonen mit blankem Stahl ihren Gegnern nachsetzen. Man schlüpft in eine solche Rolle und steuert seinen Charakter durch die verschiedensten Abenteuer, die der Spielleiter der Gruppe präsentiert.
Der erste Teil der Trilogie, Glut, erschien schon vor Jahren. Detailliert skizzierte Daniela Knor hier die Kultur der Hjaldinger, von der einiges zwar nach über zweitausend Jahren noch den Thorwalern zu Eigen ist, aber eben nicht alles. Historische Romane in einer Fantasywelt sind eine reizvolle Angelegenheit für die eingefleischten Fans: In unzähligen Romanen wird die Spielwelt plastisch, greifbar und lebendig, sie verleihen der Spielwelt eine Tiefe, die die Phantasie am Spieltisch beflügelt. Man kennt auch die letzten Geheimnisse im tiefen Dschungel, weiß von den ungeheuren Schätzen so mancher Expedition und den Motiven der größten Schurken. Aber wie es vor hundert, vielleicht tausend Jahren ausgesehen haben mag – dafür braucht man solche Spezialisten wie Daniela Knor, die der Welt auch in der zeitlichen Dimension eine Tiefe verleihen.
DSA spielt man folgendermaßen: Ein Spielleiter gibt den Rahmen, den die Spieler ausfüllen. Die Spieler spielen miteinander, nicht gegeneinander. Man schlüpft in die Rolle eines Helden, führt seinen Charakter durch die Abenteuer und durch dessen Leben. Durch die zahlreichen Geschichten und Geschichtchen entwickelt sich der Held: Ein Magier wird besser zaubern können, ein Krieger sein Schwert zielsicherer führen, ein Elf seinen Bogen meistern. Jeder Held hat seine eigene Motivation, die er in die Gruppe mit hineinbringt, entsprechend bunt und vielfältig wird diese Gruppe. Man überlegt sich einen Hintergrund für seinen Charakter und erzählt diesen an passenden Stellen – zum Beispiel, wenn die Gruppe nach einem anstrengendem Marsch abends am Lagerfeuer das wohlverdiente, aber kärgliche Mahl genießt – und interagiert dann mit seinen Mitspielern. Da kann schon mal ein Krieger über Ehre und Heldenmut mit einem spitzbübischen Streuner philosophieren, eine Hexe mit einem Magier wegen ihren unterschiedlichen Vorstellungen von Magie & Zauberei zusammenrasseln. Aber alle eint das gemeinsame Ziel: Die Prinzessin aus den Klauen des Drachen befreien (ein Klischee, das es in DSA nie wirklich gegeben hat), den letzten Wunsch des verstorbenen Müllers erfüllen, damit seine Seele ihre Ruhe findet, einen Schatz zu bergen, der ungeahnte Reichtümer verspricht – oder schlicht den ganzen Kontinent vor dem Untergang retten.





Ich habe das Zeug jetzt einige Tage hier liegen. Irgendwie bekomme ich es nicht ganz zu fassen. Ich versuche es aber jetzt trotzdem einmal. Ich kanns ja immernoch in einem weiteren Beitrag ergänzen und konkretisieren – das Thema ist eh ständig im Fluß.