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Das Schwarze Auge (DSA) ist ein Hobby von mir, dass ich seit etlichen Jahren verfolge. Music was my first love sang John Miles – so geht`s mir auch mit DSA: Ich habe viele andere P&P-Rollenspiele ausprobiert, verschiedene Gruppen mir angesehen, aber DSA hat für mich einfach ein unvergleichliches Flair.

P&P Rollenspiele: Pen & Paper – man spielt es an einem Spieltisch mit realen Menschen ohne einen Computer. Ein Charakterblatt mit vielen Zahlen drückt deinen Helden, den du spielst, in all seinen Eigenschaften und Fähigkeiten aus, mit einem Bleistift kritzelst du Aktualisierungen in die kleinen Kästchen. Daher Pen & Paper.

Am Montag hielt ich endlich den lange angekündigten zweiten Band von Daniala Knors Trilogie der Hjaldinger-Saga: Sturm in meinen Händen. Seit zwei Tagen habe ich  das Buch nun durchgelesen – und grübelte, ob ich überhaupt etwas dazu  schreiben sollte. Ich bin hin und hergerissen zwischen Enttäuschung, ein wenig Wut und Traurigkeit.

Die Hjaldinger-Saga ist ein Fantasy-Roman aus der DSA-Welt. Es ist Spartenprogramm, interessant für wenige tausend Freaks in ganz Deutschland, entsprechend sind die Absatzzahlen. Fantasy ist in Deutschland nicht wirklich der Renner, schon eher Science-Fiction, aber auch dort hält sich die Begeisterung in engen Grenzen.

Worum geht es in der Trilogie? Die berühmte Jurga-Saga, die davon berichtet, wie die  Vorfahren der Thorwaler über das Meer der sieben Winde aus Hjaldingard nach Aventurien vor den verfluchten Canterern flohen, hat jeder thorwalsche Skalde in seinem Repertoire. Daniela Knor machte es sich zur Aufgabe, diesen Teil thorwalscher Geschichte nachzuerzählen: Die Hjaldinger-Saga berichtet von dem Überlebenskampf der Hjaldinger gegen den Ansturm des riesigen Imperiums und wie es Jurga gelang, die Hjaldinger von ihrer wahnwitzigen Idee, übers Immermeer gen Osten zu segeln, überzeugte. Die stolzen Hünen in ihren Drachenbooten haben zunächst noch anderes im Sinn, als feige vor den Imperja zu fliehen und so wappnet man sich erst einmal zum ungleichen Kampf.

Das Schwarze Auge wurde 1984 von Ulrich Kiesow aus der Taufe gehoben, inspiriert vom amerikanischen Dungeons & Dragons (D&D). Eine dichte Spielwelt mit detailliert beschriebenen Regionen tummelt sich auf dem Kontinent Aventurien, in dem die Abenteuer stattfinden. Hier finden sich Orks, Elfen, Novadis, die Thorwaler und Nivesen, es zaubern Magier, Hexen, Kobolde und Drachen, während die stolzen Krieger, Söldner und Amazonen mit blankem Stahl ihren Gegnern nachsetzen. Man schlüpft in eine solche Rolle und steuert seinen Charakter durch die verschiedensten Abenteuer, die der Spielleiter der Gruppe präsentiert.

Der erste Teil der Trilogie, Glut, erschien schon vor Jahren. Detailliert skizzierte Daniela Knor hier die Kultur der Hjaldinger, von der einiges zwar nach über zweitausend Jahren noch den Thorwalern zu Eigen ist, aber eben nicht alles. Historische Romane in einer Fantasywelt sind eine reizvolle Angelegenheit für die eingefleischten Fans: In unzähligen Romanen wird die Spielwelt plastisch, greifbar und lebendig, sie verleihen der Spielwelt eine Tiefe, die die Phantasie am Spieltisch beflügelt. Man kennt auch die letzten Geheimnisse im tiefen Dschungel, weiß von den ungeheuren Schätzen so mancher Expedition und den Motiven der größten Schurken. Aber wie es vor hundert, vielleicht tausend Jahren ausgesehen haben mag – dafür braucht man solche Spezialisten wie Daniela Knor, die der Welt auch in der zeitlichen Dimension eine Tiefe verleihen.

DSA spielt man folgendermaßen: Ein Spielleiter gibt den Rahmen, den die Spieler ausfüllen. Die Spieler spielen miteinander, nicht gegeneinander. Man schlüpft in die Rolle eines Helden, führt seinen Charakter durch die Abenteuer und durch dessen Leben. Durch die zahlreichen Geschichten und Geschichtchen entwickelt sich der Held: Ein Magier wird besser zaubern können, ein Krieger sein Schwert zielsicherer führen, ein Elf seinen Bogen meistern. Jeder Held hat seine eigene Motivation, die er in die Gruppe mit hineinbringt, entsprechend bunt und vielfältig wird diese Gruppe. Man überlegt sich einen Hintergrund für seinen Charakter und erzählt diesen an passenden Stellen – zum Beispiel, wenn die Gruppe nach einem anstrengendem Marsch abends  am Lagerfeuer das wohlverdiente, aber kärgliche Mahl genießt – und interagiert dann mit seinen Mitspielern. Da kann schon mal ein  Krieger über Ehre und Heldenmut mit einem spitzbübischen Streuner  philosophieren, eine Hexe mit einem Magier wegen ihren unterschiedlichen Vorstellungen von Magie & Zauberei zusammenrasseln. Aber alle eint das gemeinsame Ziel: Die Prinzessin aus den Klauen des Drachen befreien (ein Klischee, das es in DSA nie wirklich gegeben hat), den letzten Wunsch des verstorbenen Müllers erfüllen, damit seine Seele ihre Ruhe findet, einen Schatz zu bergen, der ungeahnte Reichtümer verspricht – oder schlicht den ganzen Kontinent vor dem Untergang retten.


Der erste Teil der Hjaldinger-Trilogie war richtig vielversprechend: Eine sehr dichte Charakterbeschreibung mit viel Mühe auf der Entwicklung und Ausgestaltung einer eigenständigen, von den bekannten thorwalschen abweichende Kultur, ein interessanter Storyverlauf mit offenen Fäden an der richtigen Stelle und einer Spannungskurve am Ende – die wenigen Schnitzer dieses Bandes konnte man getrost übersehen und es machte Spaß, die ganze Geschichte ein zweites Mal zu lesen, um die lange Wartezeit auf den zweiten Band zu überbrücken.

Leider erfüllt der zweite Band nicht einmal annähernd die Erwartungen. Aber das trifft es auch nicht in Gänze. Er ist eine richtige Enttäuschung in meinen Augen.


Jeder DSA-Spieler braucht mindestens einen zwanzigseitigen Würfel. Damit wird über Wohl und Wehe, über Gelingen und Versagen seines Charakters entschieden. Ein einfaches, alltägliches Beispiel aus dem Leben eines Helden: Eine Felswand soll erklommen werden. Dazu braucht man sicherlich einen Schuss Mut, dieses Hindernis zu erklimmen, man benötigt eine gewisse Gewandtheit, um von Vorsprung zu Vorsprung sich zu hangeln und schließlich auch die Körperkraft, um sich an diesen Stück für Stück in die Höhe zu ziehen. Ob nun ein Held diese Eigenschaften mitbringt, die er für diese Aufgabe benötigt, sieht der Spieler auf seinem Heldenblatt. Dort findet er die Werte für Mut, Gewandtheit und Körperkraft. Die Werte bewegen sich in der Regel und abhängig von der Erfahrung und dem Können des Helden irgendwo zwischen 10 und 20 – ein Krieger wird bei seiner Körperkraft hoffentlich einen höheren Wert vorfinden als sein Magierkollege. Nun wird auf jede dieser Eigenschaften eine Probe mit dem zwanzigseitigen Würfel abgelegt. Würfelt man unter den jeweiligen Eigenschaftswert, ist die Probe bestanden. Ist man drüber, hat man sie eben nicht geschafft. Nun wird Alrik Fassadenkletterer besser geübt im Erklettern von Wänden und Felswänden sein, als sein stahlbehängter Kriegerfreund. Das drückt sich dann in dem Talentwert aus. Mit den Punkten im Talentwert kann man Eigenschaftsproben, die misslungen sind, wieder ausgleichen. Alrik Fassadenkletterer wird wohl nicht so stark sein wie sein Kriegerfreund, dafür im Erklettern von Hindernissen jedoch so erfahren, dass er dieses Manko locker wieder wett macht.

Ich weiß garnicht, wo ich bei der Besprechung von Sturm anfangen soll. Am besten bei den positiven Seiten, die dieser Roman durchaus hat. Seine Stärke ist – wie der erste Teil – eine tiefe und breite Ausgestaltung einer hjaldingschen Kultur. Daniela Knor legte viel wert darauf, eine greifbare, plastische Welt zu zeichnen, in der die Charaktere eigene Motivationen aus ihrem kulturellen Background ableiten. Leider hören hier aber auch schon die guten Dinge auf, möchte man den Aspekt nicht überbetonen, dass die Erschließung der überaus wichtigen Jurga-Saga für die Identität der Thorwaler alleine schon ein Verdienst darstellt. Die Thorwaler stellen in DSA eine von vielen Kulturen dar, die mittlerweile sehr gut ausstaffiert und hinterlegt sind. Eigene Fanzines wie der Thorwal-Standard steuerten schon frühzeitig und ausdauernd Hintergrundmaterial zu dieser aventurischen Kultur bei und man muss zugeben, dass es Kulturen gibt, deren detaillierte Ausarbeitung in ähnlicher Form noch fehlt.

DSA wurde 2008 einem breiteren Publikum mit dem Computerspiel Drakensang vorgestellt, welches auch den Deutschen Computerspielpreis als bestes Jugendspiel und bestes Deutsches Computerspiel gewann. Darüber mag man geteilter Meinung sein – oder es zumindest diskutieren. Man kann es symptomatisch für die Lage der deutschen Computerspiele nennen, mit der einen oder anderen Bedeutung. Während aber die eingefleischten DSA`ler Drankensang durchspielten und kritisch nach Inkonsequenzen zwischen Computerspielwelt und “realer” Spieltischwelt suchten, wurde sozusagen nebenher auf anderem Terrain ein Konflikt geschlagen und entschieden: Das Unternehmen Chromatrix, das die Verwertungsrechte für DSA im elektronischen Bereich hat, kündigte die Toleranz für das nichtkommerzielle Fanprojekt Antamar auf. Antamar sollte kommerziell werden, da es in der bisherigen Größe nicht mehr ohne Kommerzialisierung zu betreiben war; die Verhandlungen liefen schon länger und platzten schließlich mitten in den Drankensang-Hype, sodass dies einige Wellen schlug. Antamar-Spieler waren durch die Bank sehr erbost, und so mancher Beobachter, der bloß durch die Beschäftigung mit Drakensang – das natürlich auch ein Sprungbrett in die P&P-Sparte darstellen sollte – davon Wind bekam, konnte nur noch den Kopf über das vermeintlich ruppige Vorgehen von Chromatrix schütteln. So wurden dann auch die Ankündigungen für ein Action-Rollenspiel in der DSA-Welt von der Antamar-Meldung und Diskussion überdeckt. Wer hinschauen wollte, dem öffneten sich auf einen Schlag die verträumt-verliebten Augen gegenüber den knallharten kommerziellen Interessen, die eben auch hinter DSA stehen.

Bei Fortsetzungsgeschichten ist ein neuralgischer Punkt immer der Übergang: Wo hört der erste Teil auf, womit setzt der zweite ein? Man müsste eigentlich erwarten, dass wichtige Dinge des ersten Teils aufgegriffen werden, um sie – gewiss zügig – im zweiten Teil zu modifizieren und weiterzuentwickeln. Das geschieht im Übergang von Glut zu Sturm nicht. Die Protagonisten können sich am Ende des ersten Teiles gerade noch so auf eine Insel retten, dem Tode nahe. Im zweiten Teil ist ein Winter schon vergangen und sie kämpfen bereits gegen ihren Feind. Mit keiner Silbe wird erwähnt, wie es ihnen in der Zwischenzeit ergangen ist, wie ihr Nahtoderlebnis sie geprägt oder berührt hat. Nichts. Das wäre ja noch nicht einmal so schlimm. Viel gravierender ist, dass sich die Motivationshaltung und teilweise gar der Charakter an sich in entscheidenden Punkten geändert haben, ohne dass diese Veränderungen in ihrer gebührenden Ausführung thematisiert würden. Als Beispiel: Im Zentrum der Erzählung stehen Jurga und Vardur. Jurga wurde von ihrer Sippe verbannt und von Vardurs Sippe zufällig aufgegabelt. Im gesamten ersten Band ist sie kratzbürstig, eine Randfigur und immer im Konflikt mit den anderen Hjaldingern – selbst mit ihrem Geliebten Vardur teilt sie mehr Konflikte als Gemeinsamkeiten. Im zweiten Band kommandiert Jurga dann plötzlich ein Expeditionskorps der Hjaldinger im Kampf gegen die Imperialen. Man schluckt und staunt: Wie das? Am Ende des ersten Bandes rettet Jurga einer Hand voll Leuten durch ein Wunder ihr Leben vor dem sicheren Tod  (zwei Wunder wirkt sie in dem ersten Band insgesamt). Hat dies ausgereicht, um ihr plötzlich eine Führungsrolle unter den Hjaldingern zu geben? Vermutlich – aber es wird nicht thematisiert. Im ersten Band muss Vardur noch für sie bürgen, damit sie nicht auch noch von der zweiten Sippe verbannt wird. Jetzt führt sie die überaus wichtige Kommandoaktion gegen die Imperialen an. Aber auch das ist noch nicht einmal klar: Führt sie die Aktionen insgesamt an, oder nur einen Teil? Am Ende ihres Einsatzes avanciert sie zur Führungspersönlichkeit -  aber am Anfang? Und wie entwickelt sich das? Man kann sich das denken: Durch ihre andauernden Erfolge steigt ihr Ansehen und ihr Ruf. Mehr und mehr Hjaldinger werden ihr folgen. Die Betonung liegt hierbei auf dem Denken: Im Buch wird das nicht wirklich ausführlich beschrieben, bestenfalls angedeutet oder – im schlimmsten Falle – einfach als gegeben vorausgesetzt. So wird Jurga von der Geächteten und Verbannten des ersten Teils zu der Anführerin und Hoffnungsträgerin des zweiten Bandes, ohne dass dies schlüssig und plausibel erklärt würde – erstaunlich ist dabei, dass dies überhaupt nicht versucht wird, sondern schlicht nicht in dem dem Umstand angemessenem Maße thematisiert wird. Dazu kommt noch – wenn ich mich nicht schwer irre -, dass in der Zusammenfassung des ersten Bandes ein mitunter wichtiges Detail über Jurga erwähnt wird, das so nicht vorkommt. Man meint fast, durch die Zusammenfassung soll noch ein Aspekt hineingebracht werden, der im ersten Teil vergessen wurde. Gänzlich irritiert ist man dann, wenn man am Ende des zweiten Bandes feststellt, dass dieser Aspekt zwar ein paar Mal erwähnt wurde, aber nicht wirklich wichtig für den Fortgang der Geschichte war.

Einen ähnlichen Charaktersprung macht Vardur mit. Der erste Band beginnt damit, wie er gerade die Mannbarkeitsprüfung bestanden hat, seine Pflegegeschwister vor einem Angriff in Sicherheit bringen muss und dann auf seine erste Seereise fährt. Es wird schön erklärt und nachgezeichnet, wie stolz er ist, dass er nun endlich auch Seemann ist, dass er ebenfalls die Rune der Seeleute eintätowiert bekommt und sich fortan im Kreis der Männer akzeptiert und anerkannt wieder findet. Seine zweite Segeltour ist dann schon der Hauptplot des ersten Bandes, wo er, wie Jurga, nur knapp dem Tode von der Schippe springt. Außerdem wird seine Aversion vor dem Hesiren-Amt im ersten Band deutlich herausgestellt: Seine Großmutter, Hesirin seiner Sippe, hat ihn als Nachfolger im Auge, was er vor allem aus Ablehnung seiner Großmutter gegenüber strikt ablehnt. Im zweiten Band, ich rieb mir nicht selten die Augen, wird er flugs zum Nachfolger vorgeschlagen, er sträubt sich nach wie vor, jedoch nicht mehr wirklich glaubhaft, seine wenigen Einwände und die kurzen Einblicke in seine Gefühlswelt sind nur noch blass im Vergleich zur Ausgestaltung im ersten Band. Umso holzschnittartiger und verkümmerter und damit noch unglaubwürdiger ist dann der Sprung in seine relative Akzeptanz als Nachfolger seiner Großmutter. Sachzwänge hier, Sachzwänge da, die er auf einmal einsieht und nachvollziehen kann. Aber auch das muss man sich mehr mitdenken, als es lesen. Obendrauf bekommt er das Kommando über ein Schiff: Es wird zwar nicht behauptet, dass er nun erfahren genug sei, und auch betont, dass er eine erfahrene Steuerfrau zur Seite bekommt, aber man schüttelt ob der Sprünge zum ersten Teil erst einmal den Kopf. Legt man das Buch kurz zur Seite und lässt die ganze Szenerie einmal im Kopf lebendig werden, dann wird schon einiges plausibel: Die Hjaldinger kämpfen den Kampf ihres Lebens, teilweise wissen sie es, teilweise ahnen sie es nur, und teilweise wollen sie es nicht wirklich wahrhaben, werden sich noch nicht wirklich klar, was der Angriff des riesigen Imperiums gegen sie eigentlich bedeutet. In einer solchen Extremsituation ist es durchaus denkbar und vielleicht auch üblich – mir fehlen da irgendwie die Vergleichsmöglichkeiten -, dass ein so unerfahrener Seefahrer, der in ein Amt geschubst wird, gleich auch das Kommando übernimmt ohne wirklich zu wissen, was da geschieht. Aber das steht alles nicht in diesem Buch. Man muss sich so vieles selbst denken und ergänzen, damit es eine runde Sache wird. Ich bin beileibe der letzte, der etwas gegen Interpretation von Literatur hat, aber diese notwendigen Ergänzungen, damit die eigentliche Handlung plausibel wird, hat nichts mit Interpretation zu tun.

Seit 1985 gibt es diverse Romane für DSA. Unterschiedliche Autoren mit unterschiedlichem Hintergrund und einem sehr breiten Themenfeld gaben ihre Texte für die DSA-Welt her. Als 1997 die Schmidt-Spiele pleite gingen, übernahm FanPro die DSA-Welt und die Bücher wurden nun ebenfalls über FanPro herausgegeben. Koryphäen der deutschen Fantasy-Szene wie Karl-Heinz Witzko, Hadmar von Wieser und Bernhard Hennen prägten die Gestalt der Spielewelt mit ihrer feinfühligen Ausgestaltung in den Romanen. In einem Roman gab sich auch Wolfgang Hohlbein die Ehre.  Es ist schon bezeichnend, dass nach dem Wechsel des Verlages – vom Heyne-Verlag zum FanPro eigenen Hausverlag – niemand bekanntes mehr für DSA Romane schrieb. Woran`s lag? Es wird im Hintergrund davon gemunkelt, dass mittlerweile zu viele an DSA verdienen, dass die Auflagenzahlen sehr stark gesunken sind und es nicht wirklich möglich ist, als Schriftsteller – zumal im Fantasy-Bereich – mit DSA Geld zu verdienen. Auch liegen die Rechte für Jahr und Tag bei FanPro statt wie sonst üblich nach einer gewissen Zeit zu den  Autoren zurück zu kehren. Kurz: DSA-Romane zu schreiben ist für Schriftsteller, die von ihrem Handwerk leben müssen, äußerst uninteressant.

Nun, die beiden Hauptcharaktere brechen in der inneren Logik ihrer Motivation und in ihrer Stellung und im Austausch mit ihrer Umwelt zu krass ab, als dass man noch irgendwie wohlwollend eine runde Sache unterstellen könnte. Das zweite große Manko geht auf das Konto der Konzeption des Romans. Daniela Knor versucht im Stile des Thriller oder Krimi-Genres Handlungsfäden zu einer Spannung zu führen, sie dann an geeigneter Stelle abzubrechen, mit dem nächsten Handlungsstrang weiterzumachen, um so jeden einzelnen Strang zu dem Höhepunkt der Spannungskurve zu führen und sie erst nacheinander aufzulösen beziehungsweise weiter zu führen. Leider geht das fast immer schief. Die einzelnen Handlungsfäden brechen entweder zu früh ab (eigentlich meistens), oder sie bauen keine wirkliche Spannung auf, die es rechtfertigen würde, just an diesem Punkte mit der Erzählung auszusetzen und einen anderen Strang zu verfolgen. So ärgert man sich eher über die Unterbrechung, als dass sie Anlass zur Freude geben würden, hastig die nächsten Seiten zu verschlingen. Auch kommt man zu dem Eindruck, dass Brüche nicht wirklich die Stärken von Daniela Knor sind. Der Übergang vom ersten zum zweiten Band ist schon schief genug, aber die Brüche innerhalb des zweiten Bandes sind teilweise auch noch inkonsistent. Die Handlung hört an einem vermeintlichen Spannungshöhepunkt auf und wird dann nicht wieder aufgegriffen, sondern er wird schlicht übergangen und in der Retrospektive erzählt: Man kommt sich irgendwie veralbert vor. Man könnte nun resigniert sagen, noch nicht einmal die Inkonsequenz würde konsequent durchgehalten, denn manchmal passt die Zusammenfügung der Brüche wieder. Aber insgesamt muss der Leser viel zu viele Sprünge erdulden, viel zu vieles wird in der Retrospektive erzählt, das entscheidend für den Fortgang der Handlung ist und daher eigentlich detaillierter erzählt werden müsste. Auch macht der Roman viel zu viele Handlungsstränge auf: Der erste Band führte ebenfalls mehrere Stränge parallel, jedoch in der Hauptsache nur zwei Stück. Man wusste, was Hauptplot ist und was Nebenplot. Das führte zu dem bemerkenswerten Umstand, dass trotz der Fülle der unterschiedlichen Charaktere der Leser immer wusste, von wem denn nun (und vor allem wo!) die Rede ist. Das gelingt nicht vielen Autoren, und leider geht das im zweiten Band völlig daneben. Es werden neue Charaktere eingeführt, deren Wichtigkeit man nicht abschätzen kann, teilweise verschwinden sie nach einmaligem Auftreten wieder, teilweise führen sie nur ein permanentes Randdasein. Alle Stränge stehen in ihrer Bedeutung irgendwie nebeneinander, irgendwie ist alles Hauptplot. Aber das stimmt auch wieder nicht: Der Roman hat schon einen roten Faden, aber er wird nicht gebührend verfolgt. Viel zu viele Nebenaspekte werden ausführlich beschrieben, während der eigentliche Fortgang darunter leidet. Somit geht die angelegte Breite der Erzählung und die angestrebte Vertiefung der Charaktere und der Story einher mit den oben beschriebenen Defiziten.

Es wurde auch nicht immer sanft mit ehemaligen DSA-Schreibern umgesprungen. Ohne detailliertere Einblicke in den Redaktionsstab zu haben, lässt sich jedoch vieles zwischen den Zeilen lesen und mitbekommen. So war zum Beispiel Witzkos Steckenpferd die Ausgestaltung der Insel Maraskan und das mit Andergast ständig im Konflikt liegende Nostria. Deren Königshaus staffierte Witzko liebevoll und detailliert aus, mit seinem unnachahmbaren Charme und Witz brachte er Humor und so etwas wie ein Augenzwinkern in die ernste aventurische Welt. Ohne sein Zutun oder Wissen wurde dann bei einer konzeptionellen Umgestaltung die gesamte Führungsriege Nostrias durch eine Seuche dahingerafft, nahezu alle Figuren Witzkos, die er in mühevoller Kleinarbeit mit Geschichten, Hintergründen, Motivationen und so weiter ausgearbeitet hatte, wurden im Handstreich einfach beseitigt. Bei seinem anderen Schwerpunkt, Maraskan, konnte oder wollte man dies nicht in dieser Radikalkur vollziehen – es war wohl auch gar nicht möglich, da die Insel in die größere und kontinentumfassende Storyline eingebunden war.

Die große Stärke an DSA sind die eingefleischten Fans. Viele engagieren sich nahezu ohne nennenswerte finanzielle Entschädigung in der Ausgestaltung der Spielewelt; sei es in Form von Romanen oder Abenteuern. Die Fans bringen ihr Herzblut mit in die Welt und erwecken sie dadurch zum Leben. Wer über Jahre mit ähnlichem Herzblut dieses Engagement mitverfolgt, kann davon durchaus gerührt sein. Wenn man so will, ist alles Engagement für DSA eine Sache der persönlichen Begeisterung und Faszination. Und so möchte ich nun auf die eingangs erwähnte Gefühlsmischung von Enttäuschung, Wut und Traurigkeit kommen: Ein Großteil meines Herzblutes, auf DSA bezogen, hängt an den Thorwalern: Mein erster Charakter war ein Thorwaler – ist ein Thorwaler! -, den ich nach wie vor spiele und dem ich seit gut 15 Jahren ein treuer Begleiter bin. Genaugenommen erzählt man sich mit DSA seinen eigenen Roman, man spinnt darin eigene Wunschvorstellungen und Phantasien mit einem völligen Rollenwechsel und phantastischen Erlebnissen zusammen. Entsprechend interessiert und involviert fühle ich mich dann, wenn die Jurga-Saga “reale” Züge annimmt. Im Grunde steht es jedem Interessierten offen, seinen Part in DSA zu erzählen, seine Vorliebe in Romanform zu gießen, wie es mit der Galotta-Biographie beispielsweise geschehen ist. Zieht man diese Möglichkeit in Betracht, so fragt man sich, ob man das Vorgefundene auch so erzählt hätte, oder bewertet es zumindest dergestalt, dass man den präsentierten Stoff daraufhin abklopft, ob man mit dieser  – von der offiziellen DSA-Redaktion abgesegneten und damit Teil des offiziellen Aventuriens – Teilgeschichte zufrieden und einverstanden ist. Es gibt viele Abspaltungen und Alternativwege für Aventurien – das Regelwerk deckt mittlerweile  zwar fast jede erdenkliche Situation ab, hat dadurch aber eine Komplexität angenommen, die so manchen alten DSA-Fuchs dazu brachte, kurzerhand alternative Wege zu gehen. Natürlich hat jede Gruppe ihre Hausregeln, aber manche uferten förmlich zu eigenen Regelwerken aus. Auch gibt es Vorschläge und Ausarbeitungen für alternative Geschichtsverläufe, die massiv vom offiziellen Aventurien abweichen. Die DSA-Redaktion unterstützt diese Abweichungen wo sie dies in ihren Möglichkeiten als normative Instanz für Aventurien überhaupt kann: Sie gibt in den Publikationen Hinweise, welche Figuren womöglich noch wichtig werden könnten und daher am besten von der Gruppe nicht getötet werden sollten, möchte man später noch kompatibel zum offiziellen Aventurien sein. Auch ist das Regelsystem modular, das heißt, das eine baut auf das andere auf, sodass man auch weglassen kann, was einem zu detailliert, unlogisch oder einfach nur unpraktisch erscheint. Kurz, DSA ist das, was du draus machst. So ungefähr jedenfalls.

Die Romane weichen manchmal aus dramaturgischen Gründen von der eigentlichen Spielmechanik ab, insofern nützen einem die Romane  bei der Regelauslegung als Argumentationsgrundlage gegenüber seinem Spielleiter nur bedingt. Diese Kröte ist in den meisten Fällen gut zu schlucken, man überliest sie einfach. Schwerer wird es schon, wenn anhand von Romanen Fakten geschaffen werden, die von der eigenen Vorstellung abweichen oder doch ungewöhnliche Pfade anlegen. Man kann sie im schlechtesten Falle ignorieren, hat man sie denn einmal zur Kenntnis genommen, oder man tut sie – wenn möglich – als Randphänomen ab, welches für die eigene Spielwelt und die eigene Vorstellung der Welt nicht wirklich relevant sein muss. Oft kann man das aber nicht machen: Die Romane ergänzen die Spielwelt in einer Art und Weise, wie es am Spieltisch nicht möglich ist. Ich würde nicht sagen, dass man auf die Romane angewiesen wäre, doch sind sie durch die Absegnung durch die DSA-Redaktion Teil des offiziellen Aventuriens und damit auch Teil der Spielwelt. Wie gesagt, man kann sie gänzlich ignorieren und trotzdem einen Heidenspaß in Aventurien haben. Mit den Romanen kann man aber diesen noch potenzieren und auch ausserhalb des Spieltisches erfahrbar machen.

Mir wird wohl oder übel nichts anderes übrig bleiben, als die Erzählung über die Jurga-Saga auch im dritten Band zur Kenntnis zu nehmen, den Verlauf der Übefahrt und somit die Vorgeschichte der Thorwaler in der Version von Daniala Knor in mein Bild von den Thorwalern zu übernehmen. Damit habe ich auch überhaupt keine Probleme, ihr vorgezeichneter Plan und der roten Faden sind schon in Ordnung. Natürlich hätte man das ein oder andere anders machen können – aber das kann man immer, insofern kann ich auch nicht sagen, ob man an der Grobgeschichte selbst etwas hätte besser machen können. Doch wird mir beim Gedanken an den dritten Band nicht wirklich warm ums Herz. Nach diesem katastrophalen zweiten Band freue ich mich nicht wirklich auf die Fortsetzung. Und das tut mir im Prinzip leid: Ich bin Daniela Knor sehr dankbar, dass sie sich der Jurga-Saga angenommen hat, dass sie mit dem Roten Fluß bereits thorwalsche Geschichte ausgeleuchtet hat und sie, die von ihrem Handwerk lebt, alle Widrigkeiten in Kauf nimmt und trotz allem noch für die DSA-Welt schreibt. Und das, mittlerweile, eigentlich als eine der Besten. Sicher, es gibt viele gute Romane. Wie schon gesagt, viele – und auch mitunter die besten – entstehen als Fanprojekt. Aber welchen Autorennamen liest man so häufig in der Liste der bei FanPro erschienenen DSA-Romane? Genaugenommen liest man nur einen Namen mehr als einmal, zählt man die Fortsetzungsromane als eine Geschichte – und das ist eben Daniela Knor.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich habe mehr erwartet und ärgere mich, da man wirklich mehr aus dem Stoff hätte machen können. Sehr viel Zeit ist zwischen beiden Bänden vergangen. Daran lag es wohl nicht. Lag es an einer lieblosen Betreuung durch die DSA-Redaktion? So mancher Roman sollte man lieber durchs Dorf als durchs Lektorat treiben – man hat schon stellenweise den Eindruck, ein Lektorat fände gar nicht erst statt. Auch bei Sturm hätte man mehr Sorgfalt auf das Ausbügeln der größten Schnitzer legen können. Da sie jedoch eher konzeptioneller Art sind, wäre das schon schwer gefallen. Aber so hat man niemanden einen Gefallen getan. Während die Regelbände immer aufwändiger und durchaus auf einer qualitativen Höhe sind, die sie in den über 25 DSA-Jahren noch nie hatten, verfallen tendenziell die Romane mehr und mehr. Das ist jedenfalls mein Eindruck. Bei der Masse macht dann ein Ausreißer nach oben die Kuh nicht mehr wirklich fett. Oder? Ich weiß nicht. Ich werde mir jedoch wohl auch weiterhin die meisten meiner DSA-Romane ausleihen. Nur selten lohnt es sich wirklich, sie zu kaufen. Leider. Bei meinem liebsten Hobby, das ich so pflege, tut mir das nicht nur leid, sondern auch weh.