Über was man sich nicht alles Gedanken macht, wenn eine Erkältung einen kürzer treten lässt: Eigentlich habe ich mich seit beinahe einem Vierteljahrhundert als Spielernatur gefühlt. Giana Sisters ist mir genauso ein Begriff wie Wings of Fury oder Porsche Challenge.

Doch damit scheint nun Schluss zu sein. Ich spiele nicht um jeden Preis, sondern um der Zerstreuung und des Spaßes willen. Wird der Spaß mir vergällt, brauche ich auch nicht mehr zu spielen. Die Spielehersteller selbst tun zurzeit alles, um mir den Spielspaß zu vermiesen, immer weniger Titel erscheinen, die überhaupt noch in Frage kommen. Aber eigentlich brauche ich mich nicht zu wundern. Die Entwicklung zeichnete sich schon seit längerem ab. Es ist mal Zeit, das Ganze in Ruhe zu betrachten.
Erfolg durch Raubkopien
Die Geschichte des Videospiels kann man grob in drei Phasen einteilen: Über den experimentellen Status der 50er und 60er Jahre (1. Phase) kam man schließlich erst in den 80ern hinaus, als, neben der Popularisierung von Spielautomaten in Spielhallen und zunehmend in Kneipen, Computer sich in immer mehr Wohnzimmern fanden (2. Phase). Hier konnten am Anfang ehrgeizige Nerds Spiele für C-128 oder Commodore Plus4 in Basic programmieren, hier konnte man sich über solche – für heutige Verhältnisse äußerst erstaunliche – virenresistente Rechner wie den Amiga 500 freuen, und über den ersten Boom der Computerspiele. Es herrschte Goldgräberstimmung, und es tat der Stimmung keinen Abbruch, dass vermutlich mehr raubkopiert als gekauft wurde. Das massenhafte Kopieren der Titel führte zu einer viel schnelleren Popularisierung, oder wie es so schön Neudeutsch heißt, zu einer Marktdurchdringung, wie es ohne die Raubkopien gar nicht erst möglich gewesen wäre: Die Spieleentwickler, die Publisher und auch die Spielezeitschriften (die ebenfalls erst erfunden wurden und in einer Art Aufbruchstimmung sich befanden) lebten, überspitzt ausgedrückt, von der raschen Verbreitung der Spiele durch Raubkopien. Sie wurden ungleich schneller bekannt, hatten einen größeren Werbeeffekt, und so mancher Raubkopierer konnte beim nächsten Release nicht mehr warten, bis die Kopie endlich bei ihm angekommen ist, sondern lief in den Laden (von wegen Onlineshop) und kaufte sich den ersehnten Titel. Eine Spieleschmiede, die ihren Anfang in dieser Zeit nahm und sich erfolgreich bis heute behauptete, ist zum Beispiel Blue Byte. Der Publisher Electronic Arts ist in dieser ersten Stunde in den 80ern und 90ern ebenfalls groß geworden wie auch LucasArts oder Activision. Betrachtet man diese zweite Phase für sich, fällt neben dem Boom in den 80ern und Anfang der 90ern die Hochphase Mitte der 90er und die Konsolidierung in den 2000ern auf. Dass sich der PC am Markt durchsetzt, war lange Zeit nicht klar; er konkurrierte lange Zeit mit Commodores Amiga. Letztlich durchgesetzt hat sich der IBM-PC mitunter auch, weil er durch den Austausch von Einzelteilen sehr viel umfangreicher und einfacher aufzurüsten war als Konkurrenzprodukte. Wieder in anderen Worten: Er hatte ein sehr viel höheres Innovationspotential. Für die Spielehersteller bedeutete das: man hatte eine einzige Plattform, die sich ständig verbesserte. So waren ständig technische Neuerungen möglich, ohne ständig die Plattform wechseln zu müssen; man konnte auf das alte Haus einfach ein weiteres Stockwerk aufsetzen, ohne gleich ein neues Haus bauen zu müssen, um eine größere Höhe zu erreichen. Dies erst ermöglichte die äußerst lukrative Veröffentlichung von Spielereihen: Man erfindet ein Spielprinzip nur einmal und veröffentlicht in den folgenden Jahren lediglich an die technischen Möglichkeiten angepasste Nachfolger. Davon lebt die Branche teilweise bis heute, denn so richtig lukrativ wird es erst, wenn man die gleiche Spielidee mehrmals verkaufen kann (regelmäßig beschweren sich User, dass die Nachfolgespiele nur wenig Änderungen oder Verbesserungen zum Vorgänger erfahren haben, aktuell am Beispiel Anno 2070; dies verkennt allerdings die eigentliche, die wirtschaftliche Funktion von Spielereihen). Parallel zum IBM-PC entwickelten sich auch die Spielekonsolen, die evolutionär einen eigenen Weg gingen, aber im Großen und Ganzen sich hier einfügen lassen.
In die dritte Phase traten die Spielehersteller noch nicht vor allzu langer Zeit ein. Wir befinden uns auch erst am Beginn dieser Phase und sie stellt sich komplexer dar als man auf den ersten Blick meint. Mit Beginn des Internets wurden völlig neue Formen des Spielens möglich, und erst so langsam kristallisieren sich die einzelnen Fäden aus, die die Möglichkeiten der Erweiterung des Spiels und des Spielens in den Cyberspace bieten. Ich möchte nur zwei Schlaglichter auf die bekanntesten Entwicklungen werfen, um deutlich zu machen, wie sich Spielen mittlerweile verändert hat.
Browsergames & Co.
Ogame muss man nicht unbedingt mehr kennen, dafür hört man mindestens von Farmville, das sich in so manchen Newsstream auf Facebook mogelt, weil irgendein Bekannter Federvieh oder ähnliches Nutzvieh benötigt. Bei den Browsergames ist das Geschäftsmodell folgendes: Das Spiel wird kostenlos angeboten, allerdings werden spielintern (meist über eine eigene Währung oder eigenes Bezahlsystem) verbesserte Gegenstände oder Vereinfachungen gegen relativ wenig Geld angeboten. Die Schwelle ist somit geringer etwas zu kaufen, die Auswahl meist exorbitant und sehr vielfältig. Hier machts ganz einfach die Masse. Die Browsergames sind längst ins Blickfeld der mainstream Presse geraten, zum Beispiel bei SpOn.
MMORPG
Viel brauche ich dazu nicht zu schreiben. Das Spielprinzip ist ja klar: Man trifft sich in einer Fantasywelt, die so gestaltet ist, dass sie von Millionen SpielerInnen erspielt werden kann. Das Geschäftsmodell hier liegt zum Teil in Spezialgegenständen oder Spielvorteilen, die man hinzukaufen kann, allerdings fällt das Gros der Einnahmen auf die monatliche Nutzungsgebühr zurück. Das oben bereits dargestellte Prinzip, für eine Spielidee mehrmals zu kassieren, wird hier zur Perfektion getrieben, da man nun monatlich für das ein und selbe Spiel bezahlt und so ungleich höhere Summen zustande kommen, als bei singulären Einkäufen. MMORPGs, die kommerziell beworben wurden, allerdings auf eine monatliche Gebühr verzichteten, sind recht schnell wieder verschwunden, wie zum Beispiel Hellgate London.
Reichweitenverlust dank DRM
Die klassischen Spiele, die auf dem heimischen Rechner installiert und dort gespielt werden, ob mit anderen übers Internet oder alleine, erfuhren jedoch auch eine Veränderung durch das Netz, wie es für die Publisher bisher nicht möglich gewesen ist. Mittlerweile ist man soweit, dass beinahe alle Titel in irgendeiner Form mit einer technischen Gängelung der Nutzer daher kommen. Sei es nun Steam, Uplay-Netzwerk oder Origin, die Nutzer wurden mehr oder weniger langsam und einfühlsam daran gewöhnt, dass sie das Spiel, das sie kaufen, nicht mehr vollständig besitzen. Sie erlangen mehr oder weniger nur noch Nutzungsrechte, aber keine volle Eigentumsrechte mehr. Das Spiel kann zum Beispiel nicht mehr weiterverkauft werden. Dies ist ein Trend, der bei anderen Unterhaltungssystemen ebenfalls erkennbar ist: Mittels Streamingdienste wird beworben, dass man umfänglichen Zugang zu allen Liedern habe, allerdings nur mit einer Onlineverbindung, eigenem Useraccont und der dazugehörigen Berechtigung. Man zahlt eine regelmäßige Gebühr, um Musik nutzen zu dürfen. Netflix in den USA oder lovefilm in Deutschland streamen mittlerweile auch Filme gegen Gebühr. Der Vorteil liegt auf der Hand: Es ist ein effektives Digital Rights Management mit einhergehender Beschränkung der Zugriffsmöglichkeit des Nutzers auf das gekaufte Produkt. Es werden elegant mehrere Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Serverausfälle, die einfach mal vorkommen, vor allem auch wegen des Ansturms bei einem neuen Release, sind für den Hersteller das kleinere Übel.
Für mich war es dann dann wohl. Ich werde mich weder an Steam beteiligen, das mitunter Spiele auch einmal dahingehend zwangspatcht, sodass Werbung eingeblendet wird, die nicht abgeschaltet oder abgelehnt werden kann (so geschehen bei Counter-Strike), noch irgendwelche durchgeknallten Publisher meine Festplatte durchsuchen lassen. EA bietet zu dem Origin-Eklat runde Tische an, um diese Vorgehensweise doch noch konsensfähig zu machen, wird aber mittlerweile von Datenschützern juristisch belangt. Ubisoft wiederum fing 2010 mit dem Onlinezwang an, es wurde bei der Siedler-Reihe damit begonnen, Spielstände nurnoch Online anzulegen, sodass man zwangsläufig online sein musste, um überhaupt spielen zu können. Meine (unbegründete) Hoffnung, mit Anno 2070 könnte sich das noch ändern, haben sich nicht erfüllt. So bleibt auch dieser Titel außen vor.
Die Frage steht im Raum, ob sich die Spielehersteller nicht ins eigene Fleisch schneiden. Sie sind einst auch dank Raubkopien groß geworden. Die Gefahr eines Bedeutungs- und Reichweitenverlust bei den massiven Nutzerprotesten besteht nahezu immer. Das fatale an diesem DRM-Wahn ist ja, dass bisher meist noch ein Weg drumherum gefunden wurde, sodass diejenigen, die das ganze als einen sportlichen Anreiz sehen, nach wie vor illegalen Zugriff auf das Spiel haben, die große Masse der legalen Anwender jedoch mit dem Mist leben müssen. Oft ist es auch so, dass es sich illegal sehr viel bequemer spielen lässt, als legal, da der ganze Unsinn weggecrackt wird. Es gibt nicht wenige, die erst entnervt von den neuesten Erfindungen der Spieleentwickler in die entspannte Welt der Cracks getrieben werden.
Solche und solche User
Viele Gamer, mit denen ich rede, sprechen von Abwägungsprozessen und reiflichen Überlegungen, wonach sie sich schließlich doch dafür entschlossen haben, ‘das kleinere Übel’ in Kauf zu nehmen und sich die Spyware auf ihrem heimischen Rechner installieren. In vielen Fällen vermute ich gewisse Suchttendenzen und empfehle eher eine psychotherapeutische Behandlung (und das meine ich ernst), andere wiederum sehen das Spiel als einen wesentlichen Anteil ihrer individuellen Lebensführung und werden aus dieser Haltung heraus bereits die tendenzielle Verschlechterung ihrer Bedingungen in Kauf nehmen. Viele würden sich gerne zu dieser zweiten Gruppe rechnen, gehören aber viel eher in die erste. Ein großer Teil der SpielerInnen mit Suchttendenzen zeigt auch so etwas wie ein aggressives Desinteresse. Sie identifizieren sich mit dem Spiel, das ihnen Spaß bereitet, und empfinden es als eine persönliche Kritik, wenn man ihrem Enthusiasmus nicht ebenfalls blind folgt. Schließlich gibt es noch diejenigen, die sich schlicht nur für das Spiel an sich interessieren und für sonst nichts. Dieser vielleicht größte Teil der SpielerInnen verlässt sich darauf, dass Sicherungssysteme wie die der Datenschützer funktionieren. Bis die allerdings greifen, kann die Spyware schon auf dem Rechner sein.
Versagen der Qualitätskontrolle
Auch Fachzeitschriften schaffen es immer weniger, einen Blick fürs Ganze zu bekommen. Wenn selbst SpOn über die Unzulänglichkeit dieser Branche berichtet, mag man nur vermuten, was noch alles schief läuft. Fachzeitschriften leben tendenziell davon, den Nutzern zu erzählen, was es besonders Tolles und Begehrenswertes auf dem Markt gibt und nicht davon, ihnen zu berichten, dass die Welt immer schlechter wird. Zusätzlich verschärft wird die Situation durch die unselige Angewohnheit (die es allerdings bereits seit den 80er Jahren gibt und selbstverständlich nicht auf Spielzeitschriften beschränkt ist), die bunte Welt der Spiele in Prozentangaben oder ähnlichen Punktesystemen zu bewerten. Diese Zahlen suggerieren eine Objektivität, die es so nicht gibt. Sie treten damit aber meist vor einen differenzierenden Text. Auch wird solcher Zwang zum Quantifizieren der Wirklichkeit nicht gerecht, wenn solche Dinge wie das hier angesprochene DRM nicht in die Bewertung mit eingeht. Der Quantität geht die Qualität verloren und findet im luftleeren Raum statt zwischen dem Anschauen von bunten Bildern und lautem Getöse aus den Boxen. Dabei außen vor ist dann noch die Frage, ob Rezensenten überhaupt noch unabhängig sein können oder wie viele bestellte Werbeartikel eigentlich zusammenkommen, die die professionelle Qualitätskontrolle mehr und mehr unbrauchbar machen.
Soweit die zwei, drei Gedanken eines ehemaligen Gamers. Es gibt Dinge zwischen Himmel und Erde, die muss man nicht zwangsläufig mitmachen. Gute, alte Spiele machen mir natürlich nach wie vor Spaß, und es gibt ja zum Glück noch andere Dinge, mit denen man sich beschäftigen kann. Zurück bleibe ich mit einem unbestimmten Gefühl der Irritation. Gehörte ich einst zur Zielgruppe Nummer 1 der Branche, setzen die Branchenriesen nun alles daran, mich wegzuekeln. Soweit wie die Musikindustrie, die ihre eigenen Kunden systematisch beschimpft, ist man zum Glück noch nicht. Viel fehlt aber auch nicht mehr. Man fühlt sich schon irgendwie veräppelt, wenn man etwas kaufen soll, dass einem nicht vollständig gehört und man nicht frei nutzen kann.





Kennst du dieses Flashgame-Genre, das ich Flashgame-Noir nenne? Steampunkig und düster, immer in schwarz gehalten, fluide Figuren (tropfende Manifestationen), ganz wundervolle Kleinstgeschichten.
Guck dir mal das hier an: http://bigdino.com/game/290/Culmination#
oder das:
http://bigdino.com/game/352/Q—Compressing-the-Heart
Ohnehin beweist das Flashgame-Genre, dass der technische Zauber der meisten Spiele eben das dürrste Spielprinzip überhaupt umrandet, Hack-and-Slay. Wobei bei Doom und anderen Hack-And-SLays diese dümmliche Questerei wie bei WOW nicht sein musste. Das hat mich an WOW auch endlos genervt, diese komplette Inkonsistenz, diese Akzidentialität, wieviel von was zu sammeln wäre und warum überhaupt Wolfsherzen und wieso diesen Fisch. Das war so endlos blöde. Dieses Jahr hoffentlich erscheint mein Artikel darüber.
Civilization wurde durch den technischen Fortschritt immer schlechter, aus Symbolen wurden Comic-Figuren, die entsprechend infantil kämpfen. Dann doch lieber God-Games wie Warcraft oder Starcraft. Wie fandest du Gothic? Da war dieses WOW-Modell noch konsistent, fand ich, wobei ich nur 1 geschafft habe. Es war nicht so endlos redundant. In WOW wär ich fast durchgedreht als ich zum hundertsten Mal Bärenrequisiten (halt von immer stärkeren Bären) holen sollte. Wie entleert.
Wie fandest du Fallout? Das ist tatsächlich recht endlos und man hat zahllose Optionen des Gameplays und man muss sich bei doch recht vielen Gegnern so etwas wie eine Taktik überlegen.
http://bigdino.com/game/336/The-Wok
Ja, ich kenne dieses Flashgame-Noir-Genre, allerdings bin ich eher der Tower-Defense-Typ (das ist wohl das bekannteste Beispiel, es gibt tausend Derivate davon).
WoW habe ich nie gespielt. Ich weigere mich, für ein Spiel mehr als einmal zu bezahlen. Wieso, habe ich ja oben geschrieben. Ich erlebe im weiteren Bekanntenkreis, wie sich die Leute wie magisch von dem Spiel angezogen fühlen und es wirklich zu einer Sucht wird. Bei keinem Spiel vorher wurde mir das so deutlich.
Deine Einsicht zu Civilization teile ich, wobei ich den letzten Teil wegen Steam nichtmehr gespielt habe. Civ ist an sich ziemlich genial, da kommt es aber wirklich auf die Umsetzung an. Die Erweiterungen zu Civ IV, die Kapitalgesellschaften eingeführt haben, fand ich ziemlich Banane.
Zu Gothic kann man eigentlich nur sagen, dass Jowood mit der Pleite die späte Rache bekommen hat, dafür, dass sie Gothic 3 verhunzt haben. Das war schon fast ein Verbrechen. Das Spiel hatte damals enormes Potential. Dass nachher die Community die Patches herausbringen musste, war mehr als peinlich. Der inoffizielle Nachfolger von Gothic war ja Risen (Risen 2 wird auch versteamt sein). Risen kam gleichzeitig mit Dragon Age heraus, das ich hier irgendwo ja auch zerissen habe. Risen war quasi Gothic 3, nur ohne Bugs. Viel vom Prinzip und an der Grafik hatte sich nicht getan. Das konnte man so, viele Jahre nach Gothic 3, eigentlich nichtmehr bringen.
Fallout 3 schließlich war ein ziemlich cooles Game. Wenn ich heute amerikanische Schlagermusik aus den 50er / 60er Jahre höre, komme ich sofort wieder ins Fallout-feeling. In Washingtons Subway dachte ich noch so, ‘hier warst du doch schon einmal’, und auf der Mall kannte ich mich dann quasi schon recht gut aus (die fehlenden Schützengräben haben mich etwas verwundert, aber davon mal ab, wars ziemlich authentisch, dort zwischen Lincoln Memorial und Capitol).
Mich hat an Fallout 3 die Stimmung mitgerissen. Was storymäßig passiert ist oder nicht passierte, war fast schon zweitrangig. Die Addons waren wieder von wechselnder Qualität.
A propos Fallout 3: Der kreative Kopf hinter Fallout 3 und Skyrim ist mit nur 42 Jahren an Krebs gestorben: http://www.ripten.com/2012/02/10/adam-adamowicz-fallout-3-concept-artist-dies-mhib/